Tantangan Abad 21 dari si Berang-berang: Pentingnya Mengasah Kemampuan Berpikir Komputasional Anak dan Remaja

Moh. Habib Asyhad

Penulis

Apa yang dibutuhkan untuk menjadikan bangsa kita sukses di abad ke-21? Pertanyaan ini bisa dijawab sembarangan juga serius.

Intisari-Online.com -Apa yang dibutuhkan untuk menjadikan bangsa kita sukses di abad ke-21?

Jawaban sembarangan: rakyat musti cerdas, rajin bekerja, kreatif, dan kebal terhadap godaan korupsi.

Jawaban sedikit lebih serius: dibutuhkan SDM-SDM dengan kualitas di atas rerata dunia, supaya bisa menang dalam persaingan global. SDM yang bisa ngapain?

--------------------------------------------------

Untuk menjawab pertanyaan yang sepertinya sederhana itu, mari kita mengintip sebuah model bernama P21 Framework.

Model yang disusun atas inisiatif lembaga nirlaba The Partnership for 21st Century Learning ini melibatkan Departemen Pendidikan AS, lembaga-lembaga yang terkait dengan pendidikan di sana, juga korporasi-korporasi raksasa (Apple Computer Inc., AOL Time-Warner Foundation, Cabel in the Classroom, Cisco System, Dell Computer Corporation, Microsoft Corporation, SAP).

Secara ringkas, mereka merumuskan bahwa selain dibutuhkan penguasaan atas pelajaran-pelajaran kunci, manusia modern juga harus menguasai empat kemampuan (4K).

Apa saja?

-kecakapan belajar dan inovasi (4K: kemampuan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas)

- kecakapan untuk hidup dan berkarier (fleksibel dan kemampuan beradaptasi, inisiatif dan mampu menentukan arah untuk diri sendiri,

- kecakapan bergaul dan membina relasi antar-budaya, produktivitas dan dapat akuntabilitas, kepemimpinan dan tanggung jawab)

- kecakapan dalam bidang informasi dan teknologi.

Selain memberikan pengetahuan mengenai pelajaran-pelajaran kunci (Bahasa Inggris, bahasa-bahasa dunia, seni, matematik, ekonomi, sains, geografi, sejarah, pemerintahan dan kewarganegaraan), sekolah juga dianjurkan untuk meramu tema-tema khas abad ke-21 yang sifatnya interdisipliner:

*) Wawasan Global

*) Literasi di bidang keuangan, ekonomi, bisnis dan kewirausahaan

*) Literasi di bidang kewarganegaraan

*) Literasi di bidang kesehatan

*) Literasi di bidang lingkungan hidup

Dengan semakin rumitnya kondisi lingkungan hidup dan lingkungan kerja, kecakapan belajar dan inovasi pada siswa ditengarai menjadi semakin menentukan keberhasilan siswa.

Empat K di atas semakin terbukti menjadi faktor penentu dalam keberhasilan seseorang di abad ke-21.

MUSTI PAHAM SOAL INFORMASI DAN TEKNOLOGI

Seratus tahun lalu barangkali belum terpikirkan bahwa soal informasi dan teknologi menjadi salah satu dari tiga jenis kecakapan mendasar yang menentukan keberhasilan seseorang dalam hidup.

Namun, tanpa banyak kata kita semua mengakui bahwa hari ini teknologi telah melingkupi segenap aspek kehidupan kita.

Di sisi lain, informasi yang demikian tak terbatas dapat "menimbuni" kehidupan seseorang bila ia tidak cakap memilih dan memilah, juga mengolahnya.

Tak pelak lagi, untuk mampu berkontribusi dalam lingkungan kerja dan hidup, seseorang yang hidup di abad ke-21 ini perlu memiliki literasi informasi, litetrasi media, dan literasi di bidang Teknologi, Informasi, dan Komunikasi (TIK).

MAU MENANG BERSAING, HARUS MAHIR DALAM CT

Terkait dengan hal yang terakhir ini, Pemerintah Indonesia bekerja sama dengan Bebras Challenge setiap tahun mengadakan lomba bagi anak-anak usia 7 s/d 18 tahun, yang bertujuan memperkenalkan Computational Thinking (CT), konsep berpikir komputasional.

Mengapa? Oleh karena selama ini kurikulum pelajaran komputer di sekolah-sekolah kita baru menyentuh kecakapan untuk mempergunakan perangkat lunak.

Belum menyentuh latihan cara berpikir CT, yang notebene merupakan kemampuan untuk membuat perangkat-perangkat tersebut.

Untuk bersaing di dunia global, anak-anak kita tidak cukup hanya dilatih menjadi pengguna teknologi, tetapi harus juga dilatih untuk mampu menghasilkan produk-produk Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

CT adalah kemampuan berpikir untuk memecahkan persoalan yang penyelesaiannya berkaitan dengan "komputasi".

Karena komputer saat ini menjadi alat bantu untuk menyelesaikan persoalan dan mendukung berfungsinya hampir semua bidang ilmu lain, CT mempengaruhi bidang lain seperti biologi, kimia, kedokteran, linguistik, psikologi, ekonomi, statistik dan lain-lainnya.

Kemampuan berpikir komputasional akan membantu seseorang menyelesaikan persoalan, merancang sistem, memahami kekuatan dan keterbatasan manusia, membangun sistem komputer, robot, bahkan mesin intelijen, yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang lain.

Oleh karena berorientasi pada “problem solving”, CT membuat daya pikir seseorang menjadi berkembang.

Seseorang yang mampu berpikir komputasional akan mampu berpikir tingkat tinggi dan analitis, sehingga ia dengan lebih mudah mengonsep dan memahami teknologi yang berbasis komputer, dan mempunyai daya saing yang lebih di dunia saat ini yang sudah memasuki industri 4.0 untuk menghasilkan pabrik-cerdas dari apa pun dengan didasari cyber-physical system, IoT (Internet of Things), cloud computing dan cognitive computation.

CT mencakup kemampuan untuk melakukan dekomposisi, abstraksi, pemikiran algoritmik, serta melakukan pembentukan pola solusi, yang menjadi dasar membangun maupun memanfaatkan suatu sistem terkomputerisasi.

Dengan CT, seseorang mengintegrasikan pengalaman penyelesaian persoalan dan membentuk suatu pola solusi yang memungkinkan ia untuk tidak hanya mampu memecahkan satu persoalan yang sedang dihadapi, melainkan juga sekaligus menyelesaikan persoalan-persoalan sejenis dengan solusi yang lebih cerdas, efisien dan optimal.

Oleh karena itu, CT menjadi salah satu kemampuan penting di abad ke-21. Mau menang bersaing di dunia global, manusia Indonesia harus dilatih kemampuan CT-nya, kemampuannya dalam berpikir komputasional.

Mengingat hal tersebut, pemerintah Indonesia (Kemdikbud) saat ini sudah mulai mempersiapkan kurikulum Informatika sebagai pelengkap dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), yang juga mencakup CT.

MENIRU BERANG-BERANG YANG CERDIK

Ikut serta dalam Bebras Challenge adalah salah satu upaya yang ditempuh. Bebras Challenge adalah anak ide Prof. Valentina Dagiene dari Universitas Vilnus Lituania.

Lomba yang di Indonesia dinamakan "Tantangan Bebras" ini pertama kali diadakan di Lituania pada tahun 2004. Sengaja disebut bebras, karena dalam bahasa Lituania bebras adalah berang-berang (beaver - bhs.Inggris), hewan yang sangat cerdik.

Saat ini Komunitas Bebras Internasional sudah beranggotakan lebih dari 60 negara [https://www.bebras.org]. Masing-masing negara melalui wakilnya setiap tahun mengusulkan soal, berkumpul dalam workshop internasional untuk membahas dan memilih tantangan-tantangan paling menarik.

Setelah workshop, setiap negara anggota harus mengadakan Bebras Challenge di negara masing-masing pada pekan Bebras yang disepakati. Indonesia mulai bergabung pada workshop internasional Bebras pada tahun 2016 sebagai pengamat.

Secara resmi Pembina Tim Olimpiade Komputer Indonesia (TOKI) diterima sebagai anggota yaitu National Board Organization (NBO) pada workshop tahun 2017 di Brescia, Italia.

AYO DAFTAR SEKARANG!

Bebras Challenge ke‐14, pada tahun 2017 diikuti oleh lebih dari 2,16 juta siswa dari semua negara anggota selama pekan Bebras pada bulan November 2017. Indonesia telah mengadakan “Tantangan Bebras” dua kali.

Pada tahun 2017 jumlah pesertanya 3.714 siswa dari 336 sekolah (SD, SMP, dan SMA) yang tersebar di seluruh Indonesia, bekerja sama dengan tiga puluh perguruan tinggi yang disebut sebagai Biro Bebras.

Indonesia juga akan mengadakan "Tantangan Bebras" pada pekan Bebras 2018, antara tanggal 12 – 16 November 2018.

Tantangan ini akan berlangsung selama 45 menit secara on-line. Peserta harus didaftarkan oleh guru koordinator sekolah ke Biro Bebras yang menyelenggarakan tantangan untuk sekolah-sekolah yang diasuhnya.

Daftar nama perguruan-perguruan tinggi yang menjadi Biro Bebras dan penanggung-jawabnya dapat diperoleh di http://bebras.or.id, yang jumlahnya sudah mencapai 50 perguruan tinggi.

Sebelum hari pelaksanaan "Tantangan Bebras", bahkan mulai sekarang, calon peserta diharapkan dapat berlatih sendiri dengan soal yang disediakan di https://olympia.id dengan membuat akun pada situs tersebut, dan mendaftarkan diri (“Enroll me”) pada arena "Tantangan Bebras" yang tersedia.

Ada kategori Siaga (tingkat SD), Penggalang (tingkat SMP) dan Penegak (tingkat SMA).

Kegiatan Bebras Indonesia juga dapat diikuti di laman FB “Bebras Indonesia – Computational Thinking Challenge”.

CONTOH SOAL

Seekor cacing sedang duduk di ujung cabang sebuah pohon apel. Ia ingin makan semua apel yang ada lewat dahan pohon. Setiap bagian dahan, panjangnya 1 meter.

Tantangan: Berapa meter lintasan terpendek yang harus ditempuh untuk makan semua apel yang ada?

Pilihan Jawaban:

  1. 4
  2. 15
  3. 9
  4. 13

Jawaban:

Jawaban yang tepat adalah 13.

Inilah Informatika!

Pada informatika, Anda tidak hanya dituntut untuk merencanakan instruksi untuk menyelesaikan persoalan, tetapi harus mencari solusi yang membutuhkan usaha minimal. Para ahli informatika menyebutkan hal ini dengan membuat solusi yang optimal.

Cacing harus berjalan menelusuri tiga cabang pohon. Pohon dalam kasus ini adalah sebuah diagram di mana beberapa titik penting dihubungkan oleh sepotong cabang.

Diagram semacam itu juga disebut graf. Pohon adalah sebuah graf khusus. Persoalan ini adalah menemukan suatu jalur tertentu dalam graf yang paling pendek, mulai dari di mana cacing sedang duduk dan semua buah apel harus berada dalam jalur tersebut.

(dari Tantangan Bebras Indonesia 2017, Bahan belajar Computational Thinking Tingkat SMP. Kumpulan soal tahun 2017 dan pembahasannya dapat diakses di : http://bebras.or.id/v3/pembahasan-soal/)

(Inggriani& Adi Mulyanto/LW)

Artikel Terkait